Mucho se ha hablado de
Gone
Home, del equipo de
The Fullbright Company. Unos lo han
elogiado y otros lo han defenestado, con el argumento de que no es un juego
propiamente dicho. Yo me incluyo en el primer grupo.
Más que un juego, es una
narración interactiva. No pasa nada ni hay acertijos, excepto uno muy sencillo.
Pero hacía tiempo que un juego como Gone
Home no me atrapaba de esta forma, sorprendiendóme por su temática y su
forma de abordar una historia adulta. Dejando toda la teoría, vamos a
centrarnos en él.
Año 1995. Eres Katie, la hija
mayor de una familia americana. Vuelves a casa después de viajar durante un año
por Europa, enviando postales de vez en cuando y sin tener apenas noticias de
tu familia. Solo que, justo después de partir, tu familia se mudó a un nuevo
hogar, una casa que heredadon de tu tío recién fallecido.
Poco antes de regresar,
dejaste un mensaje en el contestador anunciando tu llegada. Pero, al llegar a
casa, no encuentras a nadie: ni tus padres ni tu hermana adolescente, Sam. Solamente
hay una nota en la puerta de tu hermana donde dice que se ha marchado de casa y
no quiere que la busquen. Asombrada por esta nota, entramos en la casa y nos
damos cuenta que no hay nadie en ella.
Para descubrir el paradero de
toda la familia, tendremos que recorrer toda la casa, abriendo cajones y
examinando todo objeto que se nos cruce por delante. Así desentrañaremos el por
qué la casa está vacía.
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Así empezaremos Gone Home, con la nota de tu hermana |
La historia principal es descubrir
el paradero de tu hermana y los motivos de su marcha. La historia en sí no tiene
mucho misterio ya que, al cabo de unos pocos minutos, intuiremos por donde van
los tiros. Cuando examinemos según qué objetos, aparecerá la voz de Sam (bien
escogida, por cierto) recitando su diario personal que nos ayudará a saber más
cosas sobre ella.
Pero lo mejor son las
historias paralelas de los demás miembros de la familia. Poco a poco iremos
descubriendo la historia de los padres y de la casa a través de pequeños
detalles: una ficha de evaluación, una foto, unos borradores de un libro, etc. Cada
objeto nos permitirá deducir la trayectoria familiar. Esta es la esencia del
juego: ser un cotilla y explorar cada rincón de la casa hasta encontrar el
último objeto que nos pueda aportar información.
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La familia al completo |
Y todo esto con una interface
muy lograda que nos permite coger y voltear prácticamente cualquier cosa que
encontremos: libros, papeles, postales, tazas, etc. Es un lujo poder admirar el
esmero que han tenido los creadores con los detalles de los objetos. Por
ejemplo, hay una postal enviada desde Barcelona con el matasellos de Correos.
Además, encontraremos
referencias noventeras en los objetos que examinemos: juegos de Super Nintendo,
revistas con referencias a los grupos de la época (Nirvana, Rage Against the
Machine, etc), cassettes, VHS, etc. Después de tanto revival de los 80, se
agradece que empiecen a salir juegos ambientados en los 90s.
El único pero es que hay
algunos objetos que no aportan ninguna información como rotuladores o posavasos.
Aunque sirvan como atrezzo, para dar
la sensación de que la casa está “viva”, encontraremos un gran número de ellos
casi cada vez que abramos un cajón o exploremos una habitación.
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El vestíbulo de la casa |
El precio, unos 18 €, es alto
para las 3 horas de juego que ofrece. Hubiera estado mejor un precio más
ajustado, entre 5-10 €. El juego está en inglés pero podemos bajarnos la
traducción no oficial al español hecha por ClanDLAN.
Para terminar, me ha
sorprendido que en un videojuego se traten temas “adultos” que vayan más allá
de disparos y de personajes estereotipados. Como demuestra
este
artículo de la web de Deusexmachina.es, se está perdiendo el miedo a tratar
temas de todo pelaje. Con juegos como
Gone
Home,
Dear Esther
o
Papers,
Please, el videojuego está empezando a alcanzar la madurez,
equiparándose a la literatura o el cine, con el plus de la interactividad.